Animation pour Internet II (SAAL9003)

Frais d'inscription

360 $ CA avec accompagnement (cours crédité avec personne-ressource disponible, évaluations/travaux corrigés)


Modes de paiement acceptés

  • Carte de crédit en ligne : Visa, MasterCard ou American Express
  • Carte de crédit par téléphone : Visa, MasterCard
  • Chèque ou mandat poste
  • En personne par carte de crédit Visa, MasterCard, carte de débit, chèque, mandat poste ou argent comptant à l’un des campus du Collège communautaire du Nouveau-Brunswick.

Peu importe la méthode de paiement choisi, vous devez remplir le formulaire d’inscription en ligne au préalable en cliquant sur le lien « Inscris-toi dès maintenant ». Après avoir complété le processus d’inscription, vous serez invité à choisir une méthode de paiement.

Introduction

Ce cours initie l'étudiant à la maîtrise des divers aspects de la conception, de la publication et de la diffusion de documents incluant des éléments graphiques et multimédias dans Internet.

Ce cours fait parti des programmes Webmestre, Webmestre – programmation et Webmestre – multimédia. Ceux-ci sont une collaboration d'un groupe d'enseignants chevronnés de trois institutions canadiennes de formation soit le Collège communautaire du Nouveau-Brunswick – Campus de Dieppe, La Cité collégiale d'Ottawa et le Collège universitaire de Saint-Boniface du Manitoba.

     

Ce cours fait partie du programme Webmestre

Durée

45 heures

Préalables/Particularités

Animation pour Internet I (SAAL 9002)

Matériel requis

Exigences générales du système

L'environnement de gestion de l'apprentissage utilisé est Blackboard®, vous pouvez consulter les exigences de ce système en suivant le lien ci-dessous :

   Exigences techniques



Les lecteurs Flash® et Reader® d’Adobe peuvent être requis pour accéder à certains contenus, évaluations et exercices pratiques offerts dans les cours du programme.

Vous pouvez les télécharger gratuitement en suivant les liens ci-dessous :

   

 

Plan de cours

Déroulement
Ce cours est divisé en 5 modules. Le premier module vous introduira aux outils de base. Le ActionScript sera introduit et les éléments de base de ce langage seront étudiés. Le deuxième module vous introduira au concept de la programmation orientée objet. Vous aurez la chance de comprendre la différence entre une classe externe et une classe intégrée. Le troisième module traitera de la classe MovieClip, une classe importante à connaître afin de créer des applications interactives dans le Flash. Le quatrième module introduira d'autres classes intégrées qui peuvent ajouter du dynamisme et de l'interactivité à vos applications. Le dernier module mettra en pratique plusieurs des concepts à partir d'application complète.

Module 1 - Introduction à l'algorithmie
Module 2 - Les objets
Module 3 - Les animations
Module 4 - Les classes intégrées
Module 5 - Application des concepts

Objectifs généraux

  1. Connaître les outils nécessaires pour l'ajout d'interactivité.
  2. Connaître le lien entre le ActionScript et l'outil Flash.
  3. Comprendre les éléments de base du ActionScript.
  4. Comprendre le lien entre le code ActionScript et le scénario.
  5. Comprendre l'importance de code bien documenté et structuré.
  6. Comprendre l'importance des évènements.
  7. Utiliser des gestionnaires d'évènements.
  8. Utiliser les outils de débogages.
  9. Connaître le concept de la programmation orienté objet.
  10. Créer une classe externe.
  11. Utiliser une classe externe à l'intérieur d'une application.
  12. Comprendre la différence entre une classe externe et une classe intégrée.
  13. Ajouter des occurrences d'objets lors de l'élaboration.
  14. Ajouter des occurrences d'objets lors de l'exécution d'une application.
  15. Comprendre les objets de base du scénario.
  16. Comprendre l'élément de profondeur associé aux objets.
  17. Connaître les attributs et méthodes des classes intégrées populaires.
  18. Comprendre l'importance de l'utilisation de tableaux.
  19. Comprendre l'importance des mesures lors de création d'applications interactives.
  20. Utiliser des sons dans les applications.
  21. Référencer des fichiers locaux à l'intérieur des applications.

Objectifs spécifiques 

  1. Identifier les diverses versions du ActionScript.
  2. Utiliser la boîte d'outil dans le panneau Action.
  3. Entrer du code par l'entremise de l'éditeur de texte.
  4. Utiliser les aides de l'éditeur de texte lors de référence aux attributs et méthodes.
  5. Vérifier le bon fonctionnement d'une application.
  6. Définir des arrêts pour faciliter le débogage.
  7. Utiliser les espions lors du débogage.
  8. Distinguer entre les divers types de variables.
  9. Effectuer des opérations sur les nombres et les chaînes de caractères.
  10. Utiliser les structures de contrôle if, while et for.
  11. Comprendre les endroits où une fonction est utile.
  12. Utiliser les fonctions.
  13. Envoyer des paramètres à une fonction.
  14. Retourner une valeur d'une fonction
  15. Créer une classe externe.
  16. Déclarer un constructeur.
  17. Distinguer entre un attribut privé et un attribut public.
  18. Utiliser un attribut statique.
  19. Créer une occurrence lors de l'exécution d'une application.
  20. Associer un nom d'occurrence lors de l'élaboration d'une application.
  21. Référencer l'objet _level0.
  22. Modifier les attributs d'un sous-objet.
  23. Associer une profondeur à un objet.
  24. Modifier la couleur d'un objet.
  25. Déplacer un objet sur la scène.
  26. Modifier la taille d'un objet.
  27. Appliquer une rotation à un objet.
  28. Associer un gestionnaire d'événement à un objet.
  29. Distinguer entre un champ de texte statique, dynamique et de saisie.
  30. Modifier le texte à l'intérieur d'un champ de texte.
  31. Définir une variable de date.
  32. Manipuler une date.
  33. Afficher une date à l'écran.
  34. Définir un tableau unidimensionnelle.
  35. Définir un tableau multidimensionnelle.
  36. Affecter des valeurs à l'intérieur d'un tableau.
  37. Utiliser la structure de contrôle for afin d'initialiser un tableau.
  38. Connaître les méthodes disponibles pour la manipulation des données à l'intérieur d'un tableau.
  39. Connaître les méthodes mathématiques disponibles dans le ActionScript.
  40. Incorporer du son à l'intérieur d'une application.
  41. Incorporer un fichier MP3 à l'intérieur d'une application.
  42. Identifier une collision entre deux objets.
  43. Définir un fichier local.
  44. Affecter des données à un fichier local.
  45. Modifier la taille de stockage disponible pour le joueur Flash.
  46. Définir des pièces à multiples états pour des jeux.
  47. Définir un jeu à multiple joueur.
  48. Accepter l'entrée de données à partir du clavier.

Évaluation
Le seuil de réussite pour ce cours est de 60 %.

Description Pondération
Évaluation sommative 1 (Modules 1 et 2) 30 %
Évaluation sommative 2 (Modules 3 et 4) 30 %
Projet final 40 %